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Introduction I. Le contexte : pourquoi la « procédure » ne suffit plus pour consolider les compétences professionnelles A. Signaler, analyser, juger avec équité, travailler en équipe : quatre gestes qui ne s’apprennent pas par cœur B. Pourquoi l’expérience professionnelle ne protège pas de l’erreur ? C. Le facteur humain en équipe, un risque à maîtriser plutôt qu’une fatalité D. Faut-il mettre les professionnels en difficulté pour qu’ils apprennent ? II. Que peut apporter la ludopédagogie à la sécurité des soins ? Définitions et mécanismes d’apprentissage A. Un escape game et un module avec des badges relèvent-ils du même procédé ? B. Le jeu n’occupe qu’une étape du cycle d’apprentissage, les trois autres décidant de l’effet C. Sans débriefing structuré, le dispositif pédagogique est incomplet III. À quelles conditions la ludopédagogie produit-elle ses effets ? A. Et si l’innovation pédagogique avantageait ceux qui réussissaient déjà ? B. La ludopédagogie peut-elle remplacer un centre de simulation ? C. La ludopédagogie transmet bien les connaissances, moins bien le reste D. Les indicateurs qualité mesurent un contexte, non l’effet propre du dispositif IV. Exemples concrets et apports des outils numériques (IAG) A. Quarante-cinq minutes dans un service valent mieux qu’un événement annuel B. Si l’IA écrit le scénario, que reste-t-il à faire au concepteur ? C. Une erreur générée n’est pas un défaut pédagogique : c’est un risque patient D. Ce qui devient peu coûteux à produire devient tentant à multiplier E. A.V.E.C. : quatre principes de la HAS transposés au scénario de jeu En conclusion Annexe 1 – Six formats pour bien situer la ludopédagogie Annexe 2 – Grille de conception en qualité et sécurité des soins Annexe 3 – Trame de débriefing en trois temps Annexe 4 – Sept fenêtres pour conduire un raisonnement de conception
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